三次创业从字节FAYX爱游戏- 爱游戏体育官网- APP下载unPlus出走他决定押注AI平台
2026-05-12AYX爱游戏,爱游戏体育,爱游戏体育官网,爱游戏APP下载一方面,人们看到许多 AI 落地游戏行业的例子只有工具类产品,真正跑出来的游戏很少;另一方面,人们也逐渐意识到相比游戏行业,AI 给其他行业带来的影响似乎更加“直接”一点。
一个典型的例子是短剧赛道。随着 AI 视频生成的能力越来越强,如今 AI 短剧的产出越来越成熟,根据今年 QuestMobile 发布的报告,红果免费短剧的 DAU 已经破亿、MAU 突破 3 亿。它也是去年一年视频 APP 里,用户使用时长上涨最快的产品。
简单来说,LinearGame 做了一个“AI 互动视频游戏平台”:Yoroll。这个平台希望连接创作者和玩家,编辑器内接了一套完整的生产工具,作者可以自由生成类似影游的小剧集,而玩家未来只要像滑短视频一样就能自由进入不同的互动游戏界面。
你也可以把它理解成专为互动影游设计的Text-to-Game工作平台,Heath向我们介绍:Yoroll 现在制作一款两小时左右的内容游戏,平均成本仅需要10万人民币左右——放在传统游戏管线内,同样水平的产出至少要 500 到 1000 万元。
对普通创作者来说,这笔账算起来也更容易,如果一位游戏策划想要找美术外包团队、客户端开发,可能也需要花至少百万人民币。但在 Yoroll 上,这些技术已经被打包好可以随时使用,成本仅有几千块。
在目前 Yoroll 的官网上,你已经可以看到许多由他们自己先行创作的作品,既有像《神秘海域》一样的探险题材,也有在抖音播放破百万的女帝后宫作品《华君传》,还有与短视频热梗相融的猫猫狗狗作品。
听起来,这很像Roblox,或者市场爱谈的“下一代抖音”。但 Heath 则保持了一定的冷静,在他看来,这只是一个可能的新消费形态、新的交互形式。
过去一年,文本模型的商业价值已经被Claude这类产品证明:当AI能够稳定嵌入写作、编程、办公和企业流程,它就从模型能力变成了生产力基础设施”。
视频模型正在走到类似的节点。可灵等视频模型的200亿美元估值,说明市场已经开始为“视频生成能力定价。LinearGame 则判断:游戏将会是视频模型中重要且容易形成闭环的场景之一。因为游戏本身就是一个接近2000亿美元年收入的消费级市场,它天然需要角色、场景、动作、镜头、剧情和反馈。
过去这些都依赖昂贵的引擎、建模、动画和制作团队;而今天,视频模型正在把它们压缩成一套新的生成式生产流程。换句话说,如果Claude把文本模型带进了真实工作流,Yoroll想做的是把视频模型带进真实的消费级互动场景。
要实现这些,离不开 Heath 本人精彩的背景——他20岁从清华毕业,26岁财务自由,Heath 三次创业、两次成功退出。
在以市理科状元的身份考入清华电子系之后,他大二就和同学一起试着做了个美容护肤的 APP,研究生时期又研究起了用 AI 量化基金,在策略验证后决定立即辍学创业,后来赚到了人生第一桶金。不过他谈起这段经历时还有一些懊悔的念头,原因居然是“移动互联网的风口已经过去,当时辍学得有些太晚了”。
后来,他进入抖音,参与评论和社交互动方向的研发工作;2021 年离开字节后,又做过游戏元宇宙平台。项目后来被 FunPlus 收购,于是他进入 FunPlus 做起了技术总监,中途探索过不少 AI 与游戏结合的方向。几段经历叠在一起,也让他如今对AI、短视频、游戏、短剧的结合有了自己的看法。
在 Heath 看来,游戏行业已经有了像《完蛋!我被美女包围了》《盛世天下》和《超英派遣中心》这样的爆款产品,市场也早已经做过了多轮验证。这里存在一批稳定的用户需求,只是受限于过去拍摄、制作的成本问题,这一个品类很难规模化,AI 现在则让互动影游有了重新估值的机会。
为此,他们组建了团队,成员中不仅有原来《The Walking Dead: Survivors》的制作人、《完蛋》的剧情主创、《影之刃》的前客户端主程,还有大量的 AI 人才、首席科学家和传统电影行业的导演与编剧。
他特别说起团队里一位来自 Telltale 的资深剧情制作人,曾经参与过《权利的游戏》、《对马岛之魂》这样的项目。他们在美国GDC的现场偶遇,热烈地聊了一个小时后一拍即合,这位制作人后来就加入了 LinearGame。
在这次对谈中,我们和 Heath 从如今的 AI 市场聊起,到为什么视频原生游戏会先于 AI 3D 游戏跑出来,为什么这家公司要同时做平台、内容和底层交互系统,以及在如今的时代,团队相对于大厂的护城河究竟在哪里。
他们也很有野心的押注了世界模型,团队正在研究的 Roll-01 世界模型,现在已经可以以每秒 24 帧的速度生成初具一致物理逻辑的实时交互式视频。
为此,我们也问了他对如今世界模型的看法。Heath 认为,这条路已经被 Genie 3、Hunyuan World、Happy Oyster 等模型证明了方向,但距离大规模 C 端落地仍需要解决延迟、稳定性、推理成本和空间理解等问题。
Heath:我算是一个连续创业者,技术背景出身,一路主要都在做技术开发相关的工作。
大学时期我就开始做一些创业项目,后来研究生读到一半,退学去做了一段更正式的创业,当时是 2016、2017 年左右,深度学习和 GAN(生成对抗网络) 这些AI技术开始进入各类应用,我们把它用在量化交易策略里,做出过不错的收益。
再往后,2021 年我从抖音离开,做了一个游戏元宇宙平台。之后我在 FunPlus 做技术总监,也经历了不同游戏项目,包括 SLG、休闲小游戏以及 AI 和游戏结合的探索。
Heath:这个契机其实是2024 年左右,我们已经在探索很多 AI 和游戏结合的玩法了。最开始是美术降本增效,比如 2D 原画、3D 模型生成等领域,再往后大家就开始思考,有没有更颠覆性的玩法。
我们也看过 AI NPC、Vibe Coding出Three.js网页游戏这些方向,但作为游戏从业者,我们在其中会有怀疑,这些玩法它真的带给玩家的价值是什么?是不是好玩?能不能作为一个长期成立的新商业模式?这些问题我们当时觉得很难去回答,这里的很多东西第一眼惊艳,但要让玩家玩一个小时以上、产生付费,还是很难的。
另一边大型 3D 游戏的生产也依然非常困难,3D游戏引擎中不只是写代码,还涉及调整动作、骨骼绑定、场景、特效、Shader材质、Blueprint、Timeline 等大量环节。AI 要替代这套管线会非常困难,短期内还没有达到让玩家真正完整用起来的状态。
但是视频模型的发展很快,它已经可以用来做游戏 PV、广告素材了,成本相比传统外包下降非常夸张。
游戏本质上有两个部分,一个是“看”,一个是“玩”。现在 AI 先把“看”的成本打下来了,所以我们选择先从重剧情、轻玩法的互动影游切入。这个赛道已经验证的很成熟了,无论是《完蛋》还是《盛世天下》,或者是《超英派遣中心》,都取得了很好的商业数据。
Heath:当时最震撼的是成本降得很夸张,同时质量已经有 70 分到 80 分,能让人看得下去。之前做一个 2 分钟左右的游戏PV,外包成本差不多在两三百万人民币,但用视频模型可能几十美金就搞定了。它可能没有传统精品 PV 那么精致,但作为谷歌、TikTok 等渠道的投放素材已经足够。
我们当时没有立刻 all in,是因为一致性、画质、物理穿帮等问题还比较明显。到 2025 年,Veo 3、Nano Banana 等技术进展让视频模型能力有明显提升,长时间、高画质的视频生成变得更可行,所以我们在 2025 年下半年正式投入这个方向。
竞核:互动影游过去一直比较小众,或者说它目前的天花板不是特别的高,那么你们为什么认为这个赛道现在有机会?
Heath:过去互动剧和互动影游最大的问题是 ROI 很难打正。因为一旦做四五条分支,拍摄制作成本可能上升到原来的七八倍,但用户端能多赚到的钱可能只有两倍。像《盛世天下》的拍摄制作成本可能在几千万人民币,而《超英派遣中心》的整体制作成本也在几千万美金。
这就导致整个市场的供给其实还是挺不足的,这种头部的游戏每年可能也就是那么几款,甚至有的年份还会出现断档。
而现在 AI 让视频生产成本大幅下降,做一条线和做多条分支线的成本差距被显著缩小了。这样一来,我们其实可以尝试一些万金油以外的题材,并且可以快速跟上一些热点创意。
更重要的,互动影游仅仅是我们的一个切入点,我们平台上还有大量的AI互动短剧、有部分剧情的休闲游戏、恋爱陪伴游戏等等,我们定位的是一个全新的互动视频的市场。
竞核:你如何看 AI 漫剧?现在 AI 漫剧似乎已经被验证了,你们为什么不直接做 AI 漫剧?
Heath:AI 漫剧肯定是好赛道,而且已经被AI生产力击穿了。几个月前还有很多人质疑 AI 生成的漫剧有没有人看,到如今已经毋庸置疑了,现在如果不用 AI 做漫剧,反而会显得很小众。
我们应该用更发展的眼光去看 AI,它的增长往往是爆炸式的非线性增长。我不知道你们最近有没有留意到抖音上其实有很多 AI 生产的视频,之前的弹幕都是“一眼 AI”;但最近很多这种新的爆款视频评论都是“哇,这是 AI 做出来的吗?完全没看出来”。这是在 Seedance 2.0 普及之后的一个明显转变。而且基座模型的发展真的很快,阿里、谷歌现在都在追赶,据我们了解今年还会有许多模型厂商都有大动作。
另一方面,我们也觉得现在基于 Seedance 或同质量的模型已经能做到比较理想的一个质量了。它相比 3A 游戏肯定有一定的门槛和差距,不过相比 Steam 上的一些独立游戏或小成本游戏已经有所超越了。
但 AI 漫剧的问题在于大家最后依然逃不出已有巨头平台的掌控,因为格式没有变化,所以在 AI 漫剧的赛道只能做工具,但是做不出新的平台。最后则是新的付费逻辑。漫剧、短剧的利润率没有那么高,AI 漫剧最近也出现了产能过剩和收缩。互动视频游戏则可以引入类似北美互动小说平台的商业模式,比如付费解锁更好的选项、更爽的结局,从而提高付费率和 ARPU。
竞核:你曾说创业要看好“天时”,那 AI 这波究竟是一场天时吗?它和元宇宙有什么不同?
Heath:我们过去比较确定的一共有两波机会,一个是 2000 年左右的互联网,一个是 2010 年左右的移动互联网。现在我们回头看,大部分的巨头科技公司其实都是在那两波时间的前后诞生的。
2021 年VR和元宇宙很热时,我们觉得可能到了新的十年周期,但当时并没有看到足够多的技术创新和落地。但 AI 大模型这一波完全不一样,我觉得它已经是第三波确定性的技术革命了。判断一个新技术革命的真伪,不应该只看估值、营收或利润,也不应该看有没有泡沫,而是要看最终的全人口渗透率,看它有没有改变大家的生活方式。
就比如像 Amazon电商或者美团本地生活,如果你要从营收、利润的角度而言,它很长一段时间并没有真正在商业上赚到利润,估值上可能大家觉得有阶段性泡沫,但它已经通过这个购物方式改变了大家的生活习惯。在 AI 赛道也是如此,像豆包的 MAU 也已经非常高了, 每个月有近半数中国人会打开一次豆包,这么高的渗透率,就已经是一个被验证的赛道了。
竞核:用Yoroll做一个互动影游,大概需要多久?它目前有什么样的功能?
Heath:取决于内容长度。如果是我们第一方做一个两小时左右的互动游戏,制作周期大概一个半月,长一点的可能两个月,核心时间主要花在剧本设计和打磨上。
短内容就快很多,比如 5 分钟、10 分钟的小游戏,制作周期会很短。我们平台上有创作者做过《华君传》,最开始三天做出了 8 分钟内容,后来数据不错,粉丝催更,现在已经扩展到 30 分钟以上。
如果没有想法,只输入几个词,也能生成一个完整游戏。但如果已经有完善剧本,里面有台词、布景、分镜,也可以直接上传到平台,我们会自动解析,并通过 AI 管线改写生成内容。创作者也可以在每个分镜和章节里手动调整,用画布模式继续编辑。
我们也做了分支树、剧情树管理。玩法上,平台现在已经支持 13 种以上的游戏玩法,包括QTE、拼图、三消、射击、音游等,内部还有赛车、足球篮球、卡牌等重度玩法。
平台上还有一些标准化数值系统,比如好感度、体力值、装备栏、线索道具等。我们也在探索完全 AI 原生的玩法,比如无限结局、无限流场景,让用户每一遍都生成新的分支,再通过线索判定推进剧情或卡在循环里重新尝试。
目前官网上放出来了一些早期 PGC 和邀请创作者做的一些 demo 试玩版。我们之后会推移动端产品,形态会更像 Steam,只是点击即玩,每个游戏会有更长篇幅的互动内容。有些游戏需要花 1 美元、2 美元解锁完整版。
Heath:从长期看,UGC 一定是重头,因为 AI 带来了科技平权,内容创作成本变低,我们的愿景也是“让人人都能成为小岛秀夫,做出好玩又好看的游戏”。
但平台早期必须解决冷启动问题。创作者会问这里有没有用户,玩家会问这里有没有好内容,所以第一方内容要先把这个问题解决掉。我们自己做内容,也能更清楚地定义工具需求,知道哪些AI能力需要标准化、哪些玩法组件需要通用化。
Heath:我们现在有两个核心入口。第一个是卡片页,类似 Steam 或 TapTap,是有 Banner 位和推荐列表。
第二个是信息流,更像抖音,会把游戏视频切片出来,用户可以直接在里面进行选项或玩法互动,看到感兴趣的内容后,点击就能进入完整游戏,不需要下载。这两个入口对应两种不同的内容呈现方式。
竞核:你怎么看“AI 时代没有下一个抖音”这个说法?Yoroll 会不会其实也是想做 AI 时代的抖音?
Heath:当大家谈 AI 时代的下一个什么时,往往会把上一代产品逻辑直接套过去。但每个时代的产品形态都应该不同。短视频和短剧领域,抖音/ TikTok和 红果已经很强,新平台很难用一模一样的格式去挑战它们。新的平台机会一定来自新的格式变化。
比如像 OpenAI亲自下场做的 Sora App,前段时间也关停了。这里的核心不是它的 AI 模型不够好,而是它跟 TikTok 一样都是 10 多秒的短视频。用户会天然选择将 Sora 的视频下载下来,再去 TikTok上分发,因为那边有他的社交关系、有更多的消费群体、也更容易做商业化的变现。
我们早期在抖音内部复盘的时候也有这样一重认知:抖音和快手为什么能打败爱优腾和 YouTube?很核心的一个点就是从横屏变成了竖屏,那它背后的整个衍生逻辑就变了,这里会有新的平台级机会诞生。
对我们来说,互动视频游戏,以及未来结合世界模型的实时交互,都是原有 Steam、YouTube、TikTok 不能很好承载的新消费形态,因此这里面才有机会。
长期看,我们会和传统游戏市场、短剧市场争夺用户时间;但在当下,这还是一个新兴品类,有独立发展的空间。
Heath:目前主要有三类。分别是独立游戏开发者、文字创作者和 AI 视频创作者。
很多原来很厉害的策划、制作人离开公司后,还是想自己做游戏,我们的平台可以让他们单人或小团队做出完整作品。文字创作者比如橙光作者、短剧编剧、网文写手也可以高效创作,我们提供把文字视频化、游戏化的能力。
抖音和 TikTok 上的AI 视频创作者,他们之前可能不是专业的游戏制作人员,但他们很懂创意和流量。我们则提供长剧本、游戏化打包、上架和发行服务,然后做分成。除此之外,我们也会给短剧公司做 ToB 服务,把原有短剧 IP 改成互动影游。
Heath:第一是团队能力和基因。这个事情很交叉,既要懂 AI 产品和视频基模,也要懂游戏爆款、电影化审美和剧情创作。所以在我们当时组建团队的时候就花了很多的心思,确保我们自己每一个方向都没有短板。
第二是双边平台的网络效应,一旦好作品带来用户、用户付费让创作者赚钱、创作者再带来更多作品,飞轮跑起来后会形成护城河。
第三则是执行力。在 AI 时代,技术和产品壁垒可能很快被追上,真正重要的是团队有没有持续拥抱新模型、新技术,把产品体验不断往上推的能力。这也要求你的团队得有AI基因,保持好奇心,愿意第一时间去利用各种新的模型、新的技术,把产品体验提升一层。
我们的全职员工目前只有 10 多个人,并且是一个很全球化的团队。我们既做平台产品,也做第一方游戏,还做模型相关工作,所以分到每个方向的人都很少,关键岗位基本只有一两个人。那么我们会大量使用 AI Coding、AI Agent 和内部工具来提升协作和迭代效率。
创作者自己做,相当于承担了人力部分。平台 Token 会有付费逻辑,用户可以购买积分或订阅会员获得积分来创作。我们也会给认证创作者一些早期扶持,比如免费的视频生成额度,以及根据播放量返还成本或给现金奖励。
除此之外,创作者作品在各平台产生收入后,我们会做分成。我们不希望单纯靠补贴 Token 拉用户,因为这不可持续,核心还是要让创作者从玩家那里赚到钱。
Heath:目前平均在 10 万人民币量级,这个通常对应一个半小时到两个小时的内容。对传统游戏制作管线来说,做这样一款游戏可能需要 500 万到 1000 万人民币。
Heath:长期看会持续下降。一方面是硬件层面,新的 GPU 架构和产能扩充会降低推理成本;另一方面是模型层面,随着新模型出现,视频模型价格还会被压缩。
现在体感上成本下降不明显,是因为我们同时在追求更高分辨率、更高帧率和更好质量。如果固定同样画质标准,算力成本其实下降很快。等质量达到大家完全可接受的状态后,成本下降会更明显。
Heath:游戏行业充满了随机,很多很强的制作人和创意最后也可能失败,所以我们不会轻易下结论。
我们内部有多个项目并行推进,也会做各个阶段的 review 和数据验证。从目前反馈看,美女电竞战队项目数据比较好,玩家扮演退役男教练,带领不同美女角色组成的电竞战队,从垫底战队一路走向世界冠军;还有一款民俗恐怖题材的游戏《民国诡事》,阴阳眼+志怪探案,目前也获得了很多玩家的关注和期待。我们五一期间在 B 站发布了游戏 PV,玩家们的讨论和反馈很超出我们的预期,目前在 Steam上也获得了上万心愿单。
Heath:其实我觉得在游戏这样一个品类和场景里做到盈利还是相对容易的。对于我们而言,比如一款游戏卖 1 美金,只要卖 1 万份,单款游戏成本就能基本打正。在此之外,更高定价、更多销量,以及手机端、小程序端带来的收入,都是额外盈利。但我们还是更加关心 AI 到底能把玩家体验优化到哪一步,让大家真正沉浸式地玩下去。
竞核:你之前在字节这样的互联网公司做过,后来又进入 FunPlus 这样的游戏公司。其实从某种角度上来说这也许是两套不同的逻辑,这样的经历会影响现在的产品吗?
Heath:这个其实是有的。互联网平台产品和游戏内容创意行业的方法论很不一样。字节更像一个理性的数据机器,需求要通过 AB 测试,数据打正才上线;但游戏行业没办法穷举所有可能,也没有那么大的用户样本做所有 AB 测试,所以更依赖经验、主观判断、对玩家心理和经典玩法的理解。
这里会需要你的热爱,在某个方面做得很极致,才更有概率去把它做得更好。其实我觉得对于平台产品来说的话,字节的很多打法是很有效的,但对于单款游戏的内容创意而言,这套打法很多时候很难见效。
我们现在做的事情有点把两者结合起来:它既是平台经济,平台上跑的又是一款款创意型作品。所以需要在两边取其精华,也要做一些取舍。
竞核:Genie 3 这样的世界模型出现后,你是怎么判断它未来的应用前景的?
Heath:2025 年谷歌 DeepMind 团队发布了 Genie 3 这样的世界模型。它给大家呈现了一种非常游戏化的体验:用户可以用 WASD 在里面前后左右移动,也可以控制镜头、切换不同视角。我们觉得这件事对游戏行业的影响会非常本质,因为它的制作门槛很低,只需要参考图和提示词,就可以完成一个世界的搭建,不再需要过去那套复杂的 3D 管线。
当然,世界模型现在还有几个关键问题要解决。第一个是实时性和推理速度,游戏里的操作反馈必须足够快,但现在视频推理会带来明显延迟。第二个是画质和稳定性,因为这类模型通常会有累积误差,视频到中后期容易崩坏。第三个是对物理规律和 3D 空间的理解,比如角色走到墙前应该停下来、绕开或翻越,而不是直接穿过去。
所以我们认为,这条路径的未来空间是很大的,但大规模 C 端爆发可能要到 2027 年或 2028 年。现在这个时间点可能还有点早,但它已经让行业看到了新的机会,也让大家愿意投入资金和人力去探索。
Heath:文本、图片和视频模型现在头部 SOTA 模型已经非常强,所以我们主要接入外部大厂模型,同时给用户开放模型选择能力。
对创业公司来说,在这些成熟品类上从零做基础模型机会不大。我们自己的模型团队更多聚焦在世界模型,尤其是后训练方向。预训练风险很高,头部大厂有最多数据和算力,创业公司从零做预训练性价比不一定高。
Heath:其实我觉得就是在第一段创业的时候,当时就已经种下了很多的种子和心锚了。大二时我们自学 iOS、安卓和服务端开发,开始做 App 和内容创业。那个时候是2013年,移动互联网创业很热,虽然当时很年轻、经验不足,但已经能感受到做新产品、获得用户反馈的快乐,明确了自己未来想要去持续追求的东西。
我觉得到了 AI 时代,很多时候技术能力和经验反而没那么决定性了,更重要的是好奇心、执行力,以及愿不愿意持续打磨、寻找新机会,可能这个在当时已经给我种下了种子。
竞核:你们也准备面向全球市场,在平台的创作者这方面,不同地区的创作者有什么不同吗?你会担心付费门槛影响创作者增长吗?
我们接触比较多的是美国、中国和东南亚创作者。美国和中国市场比较成熟;东南亚有很多民俗恐怖题材,也有大量年轻用户和游戏玩家。像印尼、泰国、菲律宾这些地区,一些创作者如果通过游戏赚到钱,对个人收入提升会很明显,所以动力也很强。
对于门槛我倒不太担心。过去一个独立开发者如果要做游戏,找美术外包、UI、角色、客户端开发,可能一两百万人民币都很难做出来。现在用我们的平台,很多能力已经被打包好了,创作者可能只需要几千块钱的视频 Token 成本。
对真正想做游戏、想赚钱或获得创作反馈的人来说,这个成本已经比传统模式低很多。无脑补贴反而可能带来大量粗制滥造内容,对平台长期价值未必是好事。
竞核:在你的构想里,你觉得像Yoroll这样的平台在一年后或者三年后,能达到什么状态?
Heath:三年太难预测了,因为 AI 时代一年内的变化就可能超出预期。而从一年角度看,我们希望能服务好创作者和玩家,并收入能做到一个比较高的水平,让玩家真的感受到 AI 游戏带来的乐趣。
现在很多人觉得 AI 做的游戏不好玩,我希望通过我们的产品改变这种现状,做出真正好玩又好看的 AI 游戏,并把这种科技平权能力带给每个愿意去创作的人。
竞核:互动影游未来能和传统品类结合吗?可能像 SLG 或者什么样的品类?
Heath:其实是有的,我们最近也在探索很多交叉融合品类,比如在休闲和超休闲游戏里加剧情。过去每一关之间可能只是很生硬的过渡,或者就一句文字这样的提示。但现在每一关之间可以加入更多剧情内容。
我觉得 SLG 加漫剧或许也是一个可以尝试的方向。低买量成本对SLG太过重要,现在很多买量素材已经在往长内容短剧、互动广告方向尝试了,只要游戏里能承接更深、更长的剧情,它自然就会变成这种形态。并且它的用户群体还是有一些重合的,能在短剧、漫剧赛道的对应题材受众中内找到相应的用户。


